NETIZEN
Videogioco e Apprendimento
 
     

Lo studio di Raffaele Simone La terza fase è stato per me nel 2000 una scoperta. Finalmente un testo che in modo chiaro spiegava perché guardare è più facile che leggere e dunque spiegava anche quali implicazioni questo approccio alla lettura del mondo comportasse in ambito didattico-educativo. Il capitolo riguardante il libro vs il video, la lettura vs la visione, dovrebbe essere divulgato tra i docenti di ogni ordine e grado perché dà una chiave di analisi delle trasformazioni in atto oggi nelle società che vivono appunto La Terza Fase .
Il problema che Simone pone in modo ragionato è che l'uomo ha bisogno per un completo sviluppo delle proprie potenzialità di entrambe le intelligenze, quella sequenziale data dalla lettura e quella simultanea data dalla visione. Potremmo dire che l'intelligenza sequenziale è quella analitica che divide in segmenti l'informazione, l'intelligenza simultanea è quella sintetica che ci permette di trattare nello stesso tempo più informazioni senza che sia possibile stabilire tra esse un ordine.
I sistemi di istruzione sono in crisi in tutto il mondo a detta di Francesco Antinucci (vedi Telèma , n. 24, Primavera 2001) perché non si è stati ancora capaci di trovare una misura per le nuove generazioni dei videogiochi. Io piuttosto che prendere posizioni pro o contro il videogioco come panacea autoformativa o nemico dell'apprendimento valuterei quanto questo attivi l'intelligenza sequenziale o quanto la inibisca. In altri termini se il libro, ancor prima che oggetto di valore letterario, è palestra di quella intelligenza sequenziale di cui la tecnologia è espressione più alta, oggi non regge più il confronto con il videogioco, e cioè con tutto ciò che questa parola grossolanamente porta con sé, è compito dei sistemi di istruzione organizzare una strategia adeguata per la salvaguardia di questa intelligenza anche attingendo dal mondo dei videogiochi se questi servono la causa.

 

 
I giovani sono i consumatori per eccellenza e tra i consumi più caratterizzanti la nostra Fase ci sono i giochi al computer, i giochi per XBox, i giochi per cellulare ecc. Come ci poniamo nei confronti di questa inarrestabile trasformazione che ha, e sempre più ne avrà, profonde influenze nei comportamenti e nel modo di pensare dell'uomo contemporaneo?
 
 
Se riteniamo fondamentale recuperare a scuola quella intelligenza sequenziale che viene meno nella società dei consumi visivi dei giovano d'oggi probabilmente la nostra battaglia non dovrà essere quella di contrapporre in modo acritico l'oggetto libro con il videogioco e tentare di imporre a scuola il primo a discapito del secondo. Il libro per la sua monosensorialità, per la fatica che richiede leggere e a causa dei suoi ritmi lenti determinati dal lettore è perdente nei confronti di tutto ciò che ha caratteristiche opposte come il videogioco che è etero-trainato, è conviviale e multisensoriale. . Io quando ho fatto le mie scelte in fatto di uso dei videogiochi per fini didattici ho valutato utili i giochi perché sono altamente motivanti per l'utenza con cui abbiamo a che fare ma questi giochi devono servire un padrone più grande che il mero aspetto ludico, devono essere strutturati in un contesto sequenziale dove la logica della linearità del ragionamento deve rimanere ben chiara e deve contenere l'aspetto ludico. A guardar bene non è un caso che la scuola si sia svegliata alla logica del progetto a tutti i livelli dopo decenni di stasi, e queste attività ne sono un esempio. Perché si richiede all'insegnante di proporre mappe mentali per organizzare il proprio lavoro, si propongono attività di analisi e produzione audiovisiva, lavori sul cinema, diari di bordo dettagliati se non per recuperare quel gusto del progetto che l'intelligenza sequenziale può dare e ci si augura soprattutto che questo approccio venga condiviso con i propri studenti.

 
 

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