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L'idea iniziale di attivare un progetto sperimentale che vedesse protagonisti gli alunni della Scuola Elementare Don Milani di Altamura è stata frutto di casualità. Durante la collaborazione avuta con alcuni docenti della Scuola Don Milani per l'assemblaggio del prodotto multimediale sul Bosco la Mena durante l'a.s. 2002/2003 si è discusso in modo amichevole con loro sull'opportunità di pensare un prodotto didattico multimediale che fosse al centro dell'azione didattica stessa piuttosto che contenitore conclusivo di una esperienza didattica.
La proposta da me lanciata si è concretizzata in progetto grazie al credito accordatomi da questi docenti, pronti a mettersi in gioco professionalmente, e grazie alla disponibilità della Scuola e del suo dirigente pronto a recepire la proposta di progetto per come veniva abbozzata.
L'idea iniziale era quella di costruire un vocabolario fonetico inglese con materiali prodotti dai ragazzi in laboratori di scrittura creativa. Il prodotto, ultimato entro la fine dell'a.s. 2003/04, nelle intenzioni dovrebbe esso stesso servire da base d'apprendimento della lingua inglese durante l'anno conclusivo del loro corso di studi, la V classe. I ragazzi, partecipi e cavie del progetto, sono quelli della classe IV C e IV D. Il progetto ha formalizzato il mio intervento in 40 ore di docenza pomeridiana con i ragazzi affiancato dalla loro docente. Il lavoro, che ha avuto fin dall'inizio l'obiettivo di essere pensato per il Web in versione digitale, è stato condotto come di seguito dettagliato:
i ragazzi sono stati informati che ciò che si sarebbe fatto durante il corso con la lingua inglese avrebbe avuto una pubblicazione digitale, che il lavoro del corso sarebbe stato utile durante l'anno successivo per l'apprendimento della lingua inglese e che prima di poter utilizzare i computer del laboratorio della scuola sarebbe stato necessario seguire un piano d'azione.
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I ragazzi delle due classi si sono sottoposti di buon grado all'attuazione del progetto. Ho presentato loro su supporto cartaceo la parole che, suddivise in 14 livelli, sarebbero state centrali nel lavoro. Ho posto l'accento durante questa fase del lavoro sulle differenze fonetiche dei gruppi di parole e sui significati delle stesse.
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Durante questa fase ho potuto valutare la competenza semantica degli alunni ed in funzione alle valutazioni alcune parole sono state eliminate. Questa fase ha richiesto 8 ore in totale, 4 ore per gruppo, e si è svolta nell'arco di 2 incontri di 2 ore per ciascun gruppo.
La seconda fase è consistita nel far produrre testi narrativi di fantasia e disegni ai ragazzi. Ciascun ragazzo ha lavorato su un gruppo di parole ed in alcuni casi si sono formati sottogruppi che lavoravano ad un livello specifico dei 14 previsti. I ragazzi hanno disegnato immagini per quasi tutte le parole utilizzate. I testi sono stati digitalizzati in laboratorio utilizzando il programma di scrittura Microsoft Word. Durante questa fase ho dato loro i rudimenti necessari alle operazioni di apertura e salvataggio dei files, di creazione di cartelle, di individuazione dei percorsi necessari a ritrovare i files salvati ecc.
La fase ha richiesto 20 ore in totale, 10 ore di laboratorio informatico per ciascun gruppo.
La fase conclusiva è stata dedicata ad Internet. Durante questa fase mi sono messo da parte dopo aver spiegato loro l'uso dei motori di ricerca, l'uso del tasto destro del mouse, il salvataggio di immagini e dopo aver dirottato la loro attenzione su un portale di giochi on-line che avevo già valutato a casa.
Il sito in questione è all'indirizzo
www.t45ol.com
il sito è organizzato per fasce d'età ed è pieno di giochini interattivi di vario tipo.
Ho pensato ai giochi on-line perché attraverso l'affinamento delle abilità richieste dal gioco i ragazzi avrebbero acquisito abilità elementari e funzionali all'uso della macchina. Io ho operato alle loro spalle, osservando le scelte che facevano, intervenendo tutte le volte che una macchina andava in crash e quindi abituandoli ad una consuetudine alle operazioni di riaccensione e di riconnessione ad internet che con il passar del tempo si depositava e rendeva meno frequenti i miei interventi.
Durante la fase finale di questa ultima parte del corso ho osservato con piacere che non era più necessario quasi nessun intervento da parte mia e che alcuni mostravano anche una certa indipendenza e abilità nell'uso del mezzo. Questa fase è durata in totale 12 ore, 3 incontri di 2 ore con ciascun gruppo.
Il lavoro multimediale merita qualche dettaglio.
La versione on-line è la versione ridotta del CDRom il cui master sarà consegnato alla Scuola in tempo per l'inizio nel prossimo a.s.
Il multimediale contiene 14 livelli fonetici a cui sono riconducibili 14 gruppi di parole divise in 3 sottogruppi, monosillabi, bisillabi e polisillabi. Le parole in totale sono circa 400. Ad ogni gruppo di termini è legata una produzione testuale di uno o più studenti ed un percorso di verifica sotto le mentite spoglie di un gioco come quelli che i ragazzi hanno sperimentato in laboratorio. Nella versione su CDRom sono riconducibili a ciascun livello due video, una canzone sottotitolata in inglese e una situazione didattica sempre in inglese. I video scelti per le canzoni sono in ordine di difficoltà e sono stati tratti dal programma educativo per le scuole Il Divertinglese, le situazioni didattiche sono state scelte tra gli School Kids dello stesso programma. Questi ultimi sono video girati per mostrare situazioni didattiche in scuole elementari della penisola ed insieme alle canzoni possono fornire spunti utili all'insegnante. I video in totale sono 28 per una durata di 80 minuti.
Il prodotto potrà vivere didatticamente nel momento in cui sarà utilizzato da qualsiasi insegnante col fine di rafforzare la capacità di memorizzazione necessaria all'apprendimento di una lingua straniera. Il prodotto potrà vivere didatticamente anche quando lo studente si lascia coinvolgere nel gioco di apprendimento proposto e utilizza autonomamente i percorsi che esso propone, quello di lettura, quello di ascolto e memorizzazione iconica, quello più interattivo dell'Hit the Target, quello del gioco. |
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